Top 37 언리얼 블루프린트 단점 Top 31 Best Answers

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블루프린트를 쓰면 간단하지만 제대로된 기능을 구현하지 못할 수도 있고, C++를 쓰면 제대로 기능을 구현할 수 있지만 그만큼 어렵다는 것이다.

단점
  • 어렵다.
  • 언리얼에서 제공하는 표준을 맞추지 않을시 오류가 발생한다.
  • 간단한 기능을 구현하기도 복잡할 때가 있다.

언리얼 엔진 한달 공부한 결과 (+느낀점)
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고래가 날아간다요 :: [언리얼] 블루프린트와 C++

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[언리얼] 블루프린트와 C++

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고래가 날아간다요 :: [언리얼] 블루프린트와 C++
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유니티2년 언리얼 1년 가까이 써오면서 느끼는 장단점. :: 엘피오 개임게발 블로그

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유니티2년 언리얼 1년 가까이 써오면서 느끼는 장단점. :: 엘피오 개임게발 블로그
유니티2년 언리얼 1년 가까이 써오면서 느끼는 장단점. :: 엘피오 개임게발 블로그

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블루프린트와 C++ 의 조화 | 언리얼 엔진 문서

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블루프린트C++ 를 간이 사용하는 게임을 만드는 법 그 진행 과정에서 의사 결정법을 설명합니다

게임플레이 로직 및 데이터

C++ vs 블루프린트

블루프린트에서 C++ 로 변환

퍼포먼스 고려사항

아키텍처 노트

블루프린트와 C++ 의 조화 | 언리얼 엔진 문서
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언리얼vs유니티, 두 엔진 모두 써 본 현업 개발자에게 직접 물었습니다 – 인벤

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언리얼vs유니티, 두 엔진 모두 써 본 현업 개발자에게 직접 물었습니다 - 인벤
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언리얼 엔진 이해하기 :: 딩굴딩굴고양이

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언리얼 엔진 이해하기 :: 딩굴딩굴고양이
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[언리얼]유니티/언리얼? *언리얼 선택하게 된 이유! :: -3d

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[언리얼]유니티언리얼 언리얼 선택하게 된 이유!

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[언리얼]유니티/언리얼?  *언리얼 선택하게 된 이유! :: -3d
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언리얼) [블루프린트 핵심 개념] 정리

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  • Summary of article content: Articles about 언리얼) [블루프린트 핵심 개념] 정리 Visual Scripting이다. 노드를 연결한다. 장점 : 컴파일 시간이 짧아 기능을 빠르게 만들고 시연할 수 있다. 단점 : 블루프린트를 c++코드 … …
  • Most searched keywords: Whether you are looking for 언리얼) [블루프린트 핵심 개념] 정리 Visual Scripting이다. 노드를 연결한다. 장점 : 컴파일 시간이 짧아 기능을 빠르게 만들고 시연할 수 있다. 단점 : 블루프린트를 c++코드 … 1. 블루프린트는 코드를 작성하지 않고도 동일한 기능을 생성할 수 있는 Visual Scripting이다. 노드를 연결한다. 장점 : 컴파일 시간이 짧아 기능을 빠르게 만들고 시연할 수 있다. 단점 : 블루프린트를 c++코드..발전적인 것들을
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언리얼) [블루프린트 핵심 개념] 정리

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언리얼) [블루프린트 핵심 개념] 정리
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고래가 날아간다요 :: [언리얼] 블루프린트와 C++

블루프린트

장점

쉽다.

흐름이 잘 보인다.

코딩에 대해서 몰라도 된다.

단점

기능상 제약이 존재한다.

흐름이 복잡해질 수 있다.

느리다.

C++을 사용하면 볼일 없는 오류가 발생한다.

C++

장점

원하는 기능을 마음껏 구현할 수 있다.

블루프린트에서는 구현할 수 없는 기능이 구현가능하다.

단점

어렵다.

언리얼에서 제공하는 표준을 맞추지 않을시 오류가 발생한다.

간단한 기능을 구현하기도 복잡할 때가 있다.

블루프린트를 쓰면 간단하지만 제대로된 기능을 구현하지 못할 수도 있고, C++를 쓰면 제대로 기능을 구현할 수 있지만 그만큼 어렵다는 것이다. C++ 보다 10배 느리기도하고. 프로그래밍에 익숙하지 않고 게임 아이디어를 현실로 바꾸고 싶다면 블루프린트를 배울 것인데. C++은 게임 개발 업계에서도 많이 쓰이고 있으며 언리얼 이외에 모든 종류의 소프트웨어 프로그래밍에 필수적인 요소이기 때문에 미래에 투자하기 위해서는 C++을 배우는 것이 맞겠다.

유니티2년 언리얼 1년 가까이 써오면서 느끼는 장단점.

대학교 2학년때.

유니티엔진이 무료화된 시점부터 2년동안 유니티 신봉자로 지내다가

언리얼엔진을 접하고 1년동안 언리얼엔진을 접하면서 적는 개인적인 취향이야기.

유니티.

장점.

– C# 코딩하기 정말 직관적이고 편하다. (이것 때문에 유니티쓴다고하면 인정.)

– 교육자료, 튜토리얼, 커뮤니티의 구글링자료가 정말 많다.(특히 한글로된거)

– 쉐이더와 그에 관련된 매터리얼을 관리하기 편하다.

– 에반젤리스트분들이 개발자들과 소통하려는 모습이 많이보인다.

– 엔진이 가벼워서 태블릿pc로도 돌아가진다.

– 자유롭다. 빈종이 갖다주고 하고싶은거 다~해 하는 느낌

– 에셋스토어에 마켓플레이스보다 자료가 배는 많다. 근데 퀄리티 낮은것도 많다.

– 개발자를 지원해주는 행사나 이벤트 많이한다.

– 당연할지 모르지만 엔진폴더에 리소스파일이 변환이 안되고 meta파일로 관리되서 외부에 넣고뺄떄 편하다.

단점.

– 프로그래밍 제대로 몰라도 라이브러리로 스크립트 짜서 컴포넌트로 붙이면 어떻게든 돌아가는 식이다보니

코드몽키면서 프로그래머인줄알고 착각하기 쉽다.

– 교육자료가 많고 쉬운만큼 진입장벽이 낮은 탓에 커뮤니티에는 정말 어린학생들도 많고 이상한사람도 많아서

잘못된 지식을 알려주는사람도 있고 질문에 답해주면 기분나쁜일이 생길때가 있다.

– 필요한 플러그인이 많을수록 엔진폴더가 드러워지고 관리하기 힘들어진다.

– 가벼운만큼 언리얼에 비해 제공되는 라이브러리 기능이 좀 적다. 그래서 왠만한 기능은 직접 구현해야되서 귀찮다.

– 개인적으로 UI가 보기 불편하고 눈에 안보여서 있는데도 몰라서 못쓰는기능이 좀 많다.

– 레벨 돌아다닐때 카메라 속도 조절 못하는거. 3DMAX같은 다차워 뷰포트방식이 없다는것이 불편.

– 엔진소스 공개안되있어서 라이브러리가 뭘 매개변수로하는지. 안에 어떤 메소드가

내장되어있는지 바로바로 못뜯어 본다. 때문에 공식 홈페이지가서 도큐먼트 볼수밖에 없다.

언리얼.

장점.

– 유니티처럼 빈오브젝트 만들어놓고 내가 임의로 정하는것이 아니라

언리얼 자체에서 게임모드,컨트롤러,레벨, 액터 이런 단계로 나뉘어져 관리하도록 설계되어있으니

프로젝트 관리하는것이 통일되어 있어 편하다.

-언리얼 c++ 코딩스탠다드가 있어서 개발자들사이에 코드간 충돌이 일어날 가능성이적다.

– UI가 직관적이고 각종 에디터와 아이콘만봐도 대충 어떤기능인지 어떤일이 일어날지 예상이가는 기능이 많다.

-외부 플러그인을 관리하는 폴더가 엔진폴더의 내부에 따로들어가있어서 관리하기 편하다.

근데 프로젝트 공유할때는 다른 컴퓨터에 그 플러그인을 전달해줘야되서 불편한점이 있다.

– 유니티는 구글링하며 직접 만들어야되지만 언리얼은 찾아보면 대부분 라이브러리에 내장되있다.

– 유니티는 스크립트+컴포넌트 붙이며 조립해가며 만들지만 언리얼은 완성품+완성품 -> 빌드 하는방식이라

제대로된 프로그래밍 지식이 없으면 디버깅이 안된다. 어찌보면 단점이지만 난 이걸로 삽질한 덕분에 OOP구조를

제대로 복습했다.

– 에디터 한글화 매우 잘되있다. 에디터에서 튜토리얼이나 문서로 이동하는것도 잘 설계되어있다.

– 다양한 에디터창에서 작업이 가능해서 프로그래밍 이외의 작업하기 정말 편하다.

– 신기술에관해서 유니티보다 좀더 앞선다.

– 보통 나는 프로그래밍 할때 블루프린트와 유사하게 머릿속에 그리면서 하기때문에

프로토타입 로직설계할때와 디버깅할때는 블루프린트가 정말 편하고 좋다.

– 진입장벽이 좀 있는덕분에 배우는 고통을 감내하는사람들(?)로 걸러져서

커뮤니티를보면 유니티보다 예의바르고 수준높은글이 많다.

예를들면 가성비좋은 pc방에 소리지르는 초글링이 많아서 싫다면

비싸고 고급진 pc방엔 조용한 아저씨들이 많은느낌.

-블루프린트 자료가 많아서 로직 카피한 후 내껄로 만들기 수월하다.

-마켓플레이스의 에셋 심사기준이 까다롭다. 일정 퀄리티이상이 아니면 통과시켜주지 않는것같다. 그래서 고급지다.

-매 달 고급진 무료에셋을 뿌린다.

단점.

– 업데이트 내용만 공식 블로그에 올리고 유니티만큼 마케팅을 안해서 업데이트가 눈에 안띈다.

– c++ 쓰는건 괜찮은데 핫리로드를 안쓰고 그냥 재빌드하는게 안전하지만 귀찮고,

비주얼 스튜디오 인텔리센스가 매우 X같다. 이게 제일 짜증난다.

매우신경쓰이는 빨간줄이 떠도 빌드가 된다. 그래서 오류창이아니라 출력창보고 버그잡아야한다.

에러가떠서 해당 부분을 더블클릭해도 유니티처럼 바로 그 코드에 가지 못하는것도 있다.

– 한글 절대 쓰지마.

– c++을 c#같이 쓰게하려고 흑마법을 사용한게 좀 있는데. 제공되는기능이 편한만큼 공부할것도 많다.

– 유니티하다가 언리얼 프로그래밍 하면 유니티로 도망가고싶을때가 있다.

– 머티리얼인스턴스 관리하는거 불편하고 귀찮다.

– 엔진소스가 공개되어있어서 비주얼 스튜디오에서 그냥 정의로 이동하면 내부코드 다보여서 그거 보면서

어떤기능이 있는지 바로바로 확인이 가능하다.

– 자료찾아보면 죄다 블루프린트자료가 대부분이고 cpp자료랑 섞여있어서 구글링으로 문제해결할때 곤란하다.

– 빌드,컴파일시간, 렌더링시간 유니티에비해 엄~~~~청길다. cpu한테 미안하다.

-엔진폴더에 리소스파일을 넣으면 .uasset 확장자로 변환이 되는데. 이거 꺼내쓰고싶을때

에디터에서 다시 추출안해주면 못 써서 불편하다.

———————————————————————————————————————————-

요약.

언리얼은 엔진 편의성이 넘사벽으로 좋지만 프로그래밍이 x같고

유니티는 프로그래밍이 편해서 좋지만

가벼운대신 편의성이 별로. 너무 자유로워서 프로젝트 관리하기 힘들다.

나는 프로그래밍 x같은건 감내할수있어서 언리얼이 편하다.

블루프린트와 C++ 의 조화

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필요한 사전지식 이 글은 다음 주제에 대한 지식이 있는 분들을 대상으로 합니다. 계속하기 전 확인해 주세요. 일인칭 슈팅 C++ 튜토리얼

블루프린트 소개

게임의 전반적인 기술 디자인을 할 때 주요 의문점은 보통 블루프린트로는 무엇을 구현하고 C++ 로는 무엇을 구현할지가 됩니다. 이 문서의 목표는 이러한 의문점에 대한 해답을 찾는 방법을 논하고 탄탄한 데이터 기반 게임플레이 시스템 구축법에 대한 조언을 드리는 것입니다. 이 문서는 기본 프로그래밍 문서를 읽고 더 많은 것을 배우고자 하는 프로그래머와 테크니컬 디자이너를 위한 것입니다. 게임 설계에 단 하나의 “정답”은 없지만, 이 문서가 올바른 질문을 하는 데 도움이 되었으면 합니다.

게임플레이 로직 및 데이터

대체로 게임의 모든 것은 Logic (로직)과 Data (데이터)로 나눌 수 있습니다. instruction (인스트럭션)과 structure (구조체)에 게임의 일정 부분이 따르는 것이 게임플레이 로직이고, 그 로직에 사용되어 게임의 역할을 규정하는 것이 게임플레이 데이터입니다. 이러한 구분이 명확한 경우라면, C++ 코드로 화면에 캐릭터를 그리는 것은 명백히 로직 기반인 반면 캐릭터의 물리적 외형은 명확히 데이터 기반입니다. 그러나 실제로 이러한 구분이 서로 섞이게 되면서 프로젝트가 복잡해지므로, 어떤 기준으로 구분할지 그리고 어떤 옵션이 있는지 이해하는 것이 중요합니다.

언리얼 엔진 4 (UE4) 안에서 게임플레이 로직을 구현할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.

C++ 클래스: C++ 로 변수와 함수를 정의하고 베이스 게임플레이 로직을 구현합니다.

블루프린트 클래스: 블루프린트 의 이벤트 그래프 로, 또는 그 그래프에서 호출하는 함수 로 로직을 구현할 수 있습니다. 여기서 변수를 추가할 수도 있습니다.

커스텀 시스템: 여러 시스템과 게임에 작은 “마이크로 랭귀지”를 사용하여 게임플레이 로직 일정 부분을 규정합니다. UE4 머티리얼 에디터, 시퀀서 트랙, AI 비헤이비어 트리 모두 게임플레이 로직을 위한 커스텀 시스템 예제입니다.

데이터의 경우 옵션이 더 많습니다.

C++ 클래스: 네이티브 클래스 생성자에서 기본값을 설정하고 데이터 상속을 지원합니다. 함수 로컬 변수에 데이터를 하드코딩할 수도 있지만, 추적하기 어렵습니다.

구성 파일: Ini 파일과 콘솔 변수 는 C++ 생성자에서 선언한 데이터 오버라이드를 지원하거나 직접 쿼리할 수도 있습니다.

블루프린트 클래스: 블루프린트 클래스 디폴트 작동 방식은 C++ 클래스 생성자와 비슷하며 데이터 상속을 지원합니다. 함수 로컬 변수 또는 핀 리터럴 값으로 데이터를 안전하게 설정할 수도 있습니다.

데이터 애셋: 인스턴싱할 수 없고 데이터 상속이 필요치 않은 오브젝트의 경우, 독립형 Data Asset (데이터 애셋)이 Blueprint Default (블루프린트 디폴트)보다 사용하기 쉽습니다.

테이블: 데이터는 데이터 테이블, 커브 테이블로 임포트하거나, 런타임으로 읽을 수 있습니다.

인스턴스 배치: 데이터는 레벨 또는 다른 애셋 안에 설정된 블루프린트 또는 C++ 클래스 인스턴스로 저장할 수 있으며, 클래스 디폴트를 오버라이드합니다.

커스텀 시스템: 로직과 마찬가지로 데이터 저장을 위한 커스텀 방식은 많습니다. 세이브 게임: 런타임 세이브 게임 파일을 사용하여 위 데이터 유형을 오버라이드 또는 수정할 수 있습니다.

일반적으로 위 목록보다 한층 더 파생되는 옵션은 위의 베이스 레벨 옵션을 오버라이드 및 확장합니다. 그래서 베이스 레벨 시스템이 확장 시스템에서 정의한 것에 액세스하고 사용하는 것이 어렵습니다. 예를 들어 C++ 클래스에서 파생된 블루프린트 클래스가 추가한 변수에 액세스하는 것은 매우 어려워 권장하지 않습니다. 이와 같은 문제를 피하려면 함수와 변수 정의를 액세스가 자주 일어나는 가장 베이스 레벨에서 해야 합니다. 로직의 경우, 전체 구현을 베이스 레벨에서 하거나, 베이스 레벨에 스텁 함수를 두고 파생 레벨에서 오버라이드하는 것이 이치에 맞습니다.

데이터에 대한 규칙은 조금 복잡하고 시스템에 따라 달라지는데, 가능성이 다양하고 다단계 상속이 흔하기 때문입니다. 변수에 대한 기본값은 정의한 그 레벨에서 설정하고, 이후 파생되는 레벨에서 오버라이드해야 합니다. 또한 커스텀 규칙에 따라 한 오브젝트에서 다른 오브젝트로 데이터를 복사하여 로직을 작성하는 것이 일반적입니다. 아래는 데이터 구조 관련 자주 발생하는 이슈에 대한 설명입니다.

C++ vs 블루프린트

위 목록에서 C++ 또는 블루프린트 클래스로 로직 및 데이터를 저장할 수 있음을 알 수 있습니다. 이러한 유연성으로 인해 대부분의 게임플레이 시스템은 둘 중 하나로 (또는 약간 조합해서) 구현합니다. 모든 게임과 개발 팀은 고유해서 “올바른 선택”이란 것은 없지만, C++ 또는 블루프린트 중에서 무엇을 선택할지 도움이 되는 일반적인 지침은 있습니다.

C++ 클래스 장점

빠른 런타임 퍼포먼스 : 일반적으로 C++ 로직은 블루프린트 로직보다 훨씬 빠릅니다. 이유는 다음과 같습니다.

명확한 디자인 : C++ 에서 변수나 함수를 노출하면 세밀한 제어를 통해 원하는 것을 정확히 노출할 수 있으므로, 특정 함수/변수를 보호하고 클래스의 공식 “API”를 만들 수 있습니다. 따라서 지나치게 크고 따라잡기 어려운 블루프린트를 만들지 않아도 됩니다.

광범위한 액세스 : C++ 에서 정의(하고 제대로 노출)한 함수와 변수는 다른 모든 시스템에서 액세스할 수 있어, 여러 시스템 사이 정보 전달에 완벽합니다. 또한, C++ 에는 블루프린트보다 많은 엔진 함수 기능이 노출되어 있습니다.

더 많은 데이터 제어 : C++ 에서는 데이터 저장과 로드 관련해서 구체적인 함수 기능을 더 많이 사용할 수 있습니다. 버전 변경 및 시리얼라이즈 처리를 다양한 사용자 지정 방식으로 처리할 수 있습니다.

네트워크 리플리케이션 : 블루프린트의 리플리케이션 지원은 간단하며 작은 게임이나 고유한 일회성 액터에 사용하도록 설계되었습니다. 리플리케이션 대역폭이나 타이밍같은 것을 엄격하게 제어해야 하는 경우 C++ 를 사용해야 합니다.

강력한 연산력 : 블루프린트로 복잡한 수학 연산을 하는 것은 어렵고 약간 느릴 수도 있습니다. 복잡한 수학 연산은 C++ 를 고려하세요.

쉬운 Diff/Merge: C++ 코드와 데이터는 (구성 및 커스텀 솔루션을 포함해서) 텍스트로 저장되므로, 여러 브랜치에서의 동시 작업이 쉽습니다.

블루프린트 클래스 장점

빠른 생성 : 대부분의 경우 블루프린트 클래스를 새로 만들어 변수와 함수를 추가하는 것이 비슷한 작업을 C++ 로 하는 것보다 빠릅니다. 그래서 완전 새로운 시스템의 프로토타입을 만드는 작업은 보통 블루프린트로 하는 것이 빠릅니다.

빠른 반복처리 : 블루프린트 로직을 수정하고 에디터 안에서 미리보는 것이 핫 리로드 기능이 있더라도 게임을 다시 컴파일하는 것보다 훨씬 빠릅니다. 성숙한 시스템은 물론 새로운 시스템에서도 마찬가지이므로 “미세조정” 가능한 모든 값은 가급적 애셋에 저장해야 합니다.

원활한 흐름 : C++ 로 “게임 흐름”을 그려 보는 것은 복잡할 수 있으므로, 보통 블루프린트로 (또는 딱 그 용도로 설계된 비헤이비어 트리같은 커스텀 시스템으로) 구현하는 것이 낫습니다. 딜레이 및 비동기 노드는 C++ 델리게이트보다 흐름을 따라잡기 훨씬 쉽습니다.

유연한 편집 : 별도의 기술 훈련을 받지 않은 디자이너와 아티스트도 블루프린트를 생성하고 편집할 수 있으므로, 엔지니어 이외에도 수정해야 하는 애셋은 블루프린트가 이상적입니다.

쉬운 데이터 사용: 블루프린트 클래스 안에 데이터를 저장하는 것은 C++ 안에 저장하는 것보다 훨씬 간단하고 안전합니다. 블루프린트는 데이터와 로직이 밀접하게 섞인 클래스에 좋습니다.

블루프린트에서 C++ 로 변환

블루프린트는 생성 및 반복처리 작업이 쉬우므로, 블루프린트에서 프로토타입을 만든 후 그 기능의 일부 또는 전부를 C++ 로 옮기는 것이 일반적입니다. 보통 시스템의 기본 기능을 입증했고 다른 사람들이 원활하게 사용할 수 있도록 “강화”하고자 하는 “리팩터링 지점”에서 이 작업을 하는 것이 좋습니다. 이 시점에서, 어떤 클래스, 함수, 변수는 C++ 로 옮기고 어떤 것은 블루프린트에 남겨둘지 결정해야 합니다. 그 결정을 내리기 전, C++ 로 리팩터링하기 위해 거쳐야 하는 프로세스를 이해하는 것이 좋습니다.

일반적으로 첫 단계는 블루프린트 클래스가 상속할 “베이스” C++ 클래스 세트를 만드는 것입니다. 게임의 베이스 네이티브 클래스를 만들었으면 프로토타입 블루프린트의 부모를 새로운 네이티브 클래스로 변경합니다. 그 작업을 완료하면 블루프린트 클래스의 변수와 함수를 네이티브 C++ 로 옮기기 시작할 수 있습니다. 네이티브 클래스의 변수 또는 함수가 블루프린트 변수와 유형 및 이름이 같다면, 블루프린트를 로드할 때 그 레퍼런스가 자동 변환됩니다. 하지만 블루프린트로의 외부 레퍼런스가 네이티브 베이스 클래스를 가리키도록 변경하고 싶을 수 있습니다. 예를 들어 ActionRPG 샘플 작업을 하는 도중, DefaultEngine.ini 파일에 다음과 같은 블록을 추가했습니다.

[CoreRedirects] +ClassRedirects=(OldName=”BP_Item_C”, NewName=”/Script/ActionRPG.RPGItem”, OverrideClassName=”/Script/CoreUObject.Class”) +ClassRedirects=(OldName=”BP_Item_Potion_C”, NewName=”/Script/ActionRPG.RPGPotionItem”, OverrideClassName=”/Script/CoreUObject.Class”) +ClassRedirects=(OldName=”BP_Item_Skill_C”, NewName=”/Script/ActionRPG.RPGSkillItem”, OverrideClassName=”/Script/CoreUObject.Class”) +ClassRedirects=(OldName=”BP_Item_Weapon_C”, NewName=”/Script/ActionRPG.RPGWeaponItem”, OverrideClassName=”/Script/CoreUObject.Class”)

위 블록은 코어 리디렉트 시스템을 사용하여 Blueprint BP Item C 로의 레퍼런스를 전부 새로운 네이티브 클래스 RPGItem 으로 변환합니다. OverrideClassName 옵션이 필요한 이유는 이제 UBlueprintGeneratedClass 가 아닌 UClass 임을 알리기 위해서입니다. 부모변경 및 수정을 처음 한 이후에는 느려진 블루프린트 컴파일 문제를 고치고 게임의 모든 블루프린트를 다시 저장해야 할 것입니다. 목표는 블루프린트 경고 없이 리팩터링을 완료하는 것으로, 그래야 새 이슈가 생겼을 때 추적이 쉽습니다.모든 것이 정상 작동하면 이제 수정 프로세스 도중 추가한 CoreRedirect 를 제거하고 ini 파일을 정리하면 됩니다.

퍼포먼스 고려사항

C++ 가 블루프린트에 비해 갖는 강점은 퍼포먼스입니다. 하지만 많은 경우 사실 블루프린트 퍼포먼스가 문제되지는 않습니다. 대체로 C++ 코드 한 줄을 실행하는 것보다 블루프린트의 개별 노드 하나를 실행하는 속도가 느리다는 것이 큰 차이점인데, 한 노드에서 한 번 실행하는 것은 C++ 에서 호출하는 것만큼 빠릅니다. 예를 들어 값싼 최상위 노드 몇 개에 값비싼 Physics Trace 함수를 호출하는 블루프린트 클래스가 있다면, C++ 로 변환해도 퍼포먼스 향상이 크지 않습니다. 하지만 블루프린트 클래스에 빽빽한 루프가 많거나 펼치면 노드가 수백개나 되는 중첩 매크로가 많은 경우라면, 그 코드는 C++ 로 옮길 것을 생각해야 합니다. 퍼포먼스 문제가 매우 심한 것은 Tick(틱) 함수입니다. 블루프린트 틱은 네이티브 틱보다 훨씬 느릴 수 있으므로, 인스턴스가 많은 클래스에는 절대 틱을 사용하지 말아야 합니다. 대신 타이머나 델리게이트를 사용하여 블루프린트 클래스가 필요할 때만 일을 하도록 해야 합니다.

블루프린트 클래스에 퍼포먼스 문제가 있는지 알아내는 가장 좋은 방법은 프로파일러 툴 을 사용하는 것입니다. 프로젝트의 퍼포먼스 상황을 파악하려면, 먼저 블루프린트 클래스의 퍼포먼스 스트레스가 심한 (적을 한 무더기 스폰하는 등의) 상황을 만든 뒤, 프로파일러 툴을 사용하여 프로파일을 캡처합니다. 프로파일러 툴을 사용하면 Game Thread Tick (게임 스레드 틱)을 자세히 분석해서 트리를 펼쳐가며 문제가 되는 블루프린트 클래스를 찾을 수 있습니다 (같은 클래스의 모든 인스턴스는 하나의 그룹으로 묶여 있으니, 참고하세요). 블루프린트 클래스 안에서, 시간이 걸리는 블루프린트 함수를 확인할 수 있습니다. 그 함수를 펼칩니다. 대부분의 시간이 Self 에서 발생한다면, 블루프린트 오버헤드로 인해 퍼포먼스 손실이 있는 것입니다. 하지만 대부분의 시간이 그 함수 안에 중첩된 다른 네이티브 이벤트에서 발생한다면, 블루프린트 오버헤드 문제는 아닙니다.

블루프린트 네이티브화 를 통해 이러한 문제를 줄일 수 있지만, 몇 가지 단점이 있습니다. 첫째, 쿠킹 워크플로를 변경하므로 쿠킹된 게임의 반복처리 작업이 느려질 수 있습니다. 또한, 네이티브화된 블루프린트의 런타임 로직은 보통 블루프린트와 다르므로 게임의 특성에 따라 다른 작동방식 또는 버그가 생길 수 있습니다. 대부분의 블루프린트 기능은 네이티브화에 완벽 지원되지만, 명확하지 않은 몇 가지 예외가 있을 수 있습니다. 마지막으로, C++ 를 직접 변환한 것에 비해 퍼포먼스 향상이 크지 않을 수 있습니다. 네이티브화가 퍼포먼스 이슈를 전부 해결하지는 못하지만, 해법이 될 수 있는지 조사해 볼 수는 있을 것입니다.

아키텍처 노트

블루프린트와 C++ 를 같이 사용하여 게임을 만들면, 게임의 규모가 커지고 복잡해짐에 따라 여러가지 문제가 생길 것입니다. 프로젝트가 커지기 시작할 때 유념해야 할 몇 가지 사항입니다.

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