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파이널 판타지 15 보스전 모음
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파이널 판타지 15 ★전투 기초부터 중급까지 : 네이버 블로그

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파이널 판타지 15 ★전투 기초부터 중급까지 : 네이버 블로그
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저도 파판15 전투 이렇게 하고싶습니다.. | 파이널 판타지 15 공략 게시판

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저도 파판15 전투 이렇게 하고싶습니다.. | 파이널 판타지 15  공략 게시판
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파이널 판타지 15 전투 | [Pc/Ps4/Xbox] 희대의 X작? 파이널 판타지 15 리뷰 168 개의 정답 – Da.taphoamini.com

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파이널 판타지 15 전투

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파이널 판타지 15 전투
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파이널 판타지 XV – 진정한 왕의, 그리고 그 왕이 별을 구하는 이야기 (주관적인 리뷰) / 2016년 12월

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파이널 판타지 XV - 진정한 왕의, 그리고 그 왕이 별을 구하는 이야기 (주관적인 리뷰) / 2016년 12월
파이널 판타지 XV – 진정한 왕의, 그리고 그 왕이 별을 구하는 이야기 (주관적인 리뷰) / 2016년 12월

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파이널 판타지15 전투가 꿀잼이네요(나름 팁 포함)

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파이널 판타지15 전투가 꿀잼이네요(나름 팁 포함)
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파이널 판타지 15 ★전투 기초부터 중급까지

→몬스터가 죽지 않았는데 아이템이 습득됨( 부파성공 )

※부파를 잘하려면?

부파부위에 시프트브레이크만 연속해서 쓰자

단,정확한 부위에 맞춰야한다

그리고 시프트 브레이크 데미지가 제일 강한 무기로 해주자(약점무기에 해당되는 강한무기)쌍검같은경우 짤짤이로넣기때문에 안좋다

약한무기로 할경우 20번에 성공할꺼 40번에 성공하게된다

d.락온 고정이 있다

키보드 설정에 있고(Z), 패드는 락온상태에서 맵띄우는 버튼 누르면 고정이된다, 풀고 싶다면 다시 락온 버튼을 누르자

※빽어택

빽어택이 딜의 꽃이다, 링크어택(동료연계)을 할 수 있기때문이다(동료가 근처에 있을경우)

그리고 빽어택의 경우 데미지 배율이 더 높다

몹의 뒤로 굴러가서 뒤통수만 때리자

회피 버튼을 계속 누르고있으면 적 공격 왠만한건 다피하지만 피하지 못하는 공격이 있다, 그 공격에 경우 두번눌러 굴러서 피하거나,커맨드를 쓰면 된다.

f.커맨드 쓰는 동안 은 무적 이다

1게이지만 쓰는 프롬프토의 페네트레이트와(위급시 빠르게 쓸 수있다)

2게이지 쓰는 개더링을 추천한다(전원이 살 수 있다)

단, 커맨드 무적은 기술쓴 케릭과 녹티스만 해당된다

(전투중에도 얼마든지 커맨드 기술을 바꿀 수 있다,아이템 포함)

중붕이… 파이널 판타지 15 엔딩 봤다.hoogi

충격적인 결말로써 잘 만든 팬서비스성 영화에서 호불호가 극심히 갈리는 영화로 바뀌었던 ‘드래곤 퀘스트 유어 스토리’.

과연 스토리를 구상했던 야마자키 타카시 감독은, 원작대로 밀드라스가 최종 보스로 등장했어도 평작 이상은 됐을 영화의 시놉시스를

무슨 생각으로 무리수까지 둬가며 비트려고 했던 것일까?

일단 킹무갓키에 의하면 감독은 “그 결말이 생각났기 때문에 영화화를 결심했다”라고 한다.

하지만 어쩌면, 이제 30년이 다 되어가는 게임의 스토리를 그대로 필름에 옮겼다간 잔잔한 흥행 이상을 이끌 수 없다고 생각했던 것이 아닐까?

돈 아까운 마리오, 소닉겜 투탑

게임에 있어서 평범함은 곧 식상함, 그리고 지루함이다.

아무런 특색도 없는 ‘무난한’ 게임은 짜임새가 좋더라도 유저들의 시선을 끌지 못하고 묻혀버린다.

이는 오랜 세월 동안 사랑을 받아온 거대 프랜차이즈 게임에게도 고스란히 해당된다.

플랫포머 게임의 최고봉이라고 칭송받는 슈퍼 마리오 시리즈는 ds판부터 지적받았던 신선함 부족을 극복하지 못해

3ds, wii u에 이르러서는 각각 78점, 84점이라는 메타 스코어에 그쳐, 마리오 오딧세이가 나오기 전까지 암흑기(?)를 겪었다.

고닉은 망했다.

고맨도 마이티 넘버 9 망하니깐 8년 만에 평타 치는 신작 하나 내고 계속 추억팔이 컬렉션만 내는 중인데 앞으로 어떻게 될지 모르겠다.

JRPG 장르에서도 ‘식상함’의 문제는 커다란 문제가 되었을 것이다.

턴제 전투 시스템, 거기서 거기인 스토리, 개성 없는 캐릭터, 자유도가 적거나 일방향적인 맵 등등…

과거에는 성공의 열쇠였던 요소들이 시간이 지남에 따라 실패의 요인으로 변모했다. 새로운 돌파구를 찾아야 했다.

그리고 파이널 판타지 시리즈는 2010년대 초반까지 그 돌파구를 찾지 못했다.

2000년대 중반까지는 어떻게든 최고의 그래픽과 새로운 특징을 부가해 재미를 살린 턴제 전투 시스템으로 인기를 이어갔다.

하지만 2010년대 들어 출시하는 게임마다 족족 망하며 시리즈 최대의 위기를 맞이하고 말았다.

10년 전 출시작보다 조금도 나아지지 않은 온라인 MMORPG(구파판14), 그래픽만 좋고 나머지는 구닥다리인 게임(13-2), 그 게임의 후속작(라이트닝 리턴즈 13).

다행히 파판14는 리뉴얼 패치가 대성공을 거두며 부활에 성공했지만, 시리즈의 명맥을 잇기 위해서는 15의 대성공이 반드시 요구되었다.

이를 위해 시리즈 최대 규모의 제작비를 들여 10년간 담금질한 끝에 출시한 블록버스터급 게임, 파이널 판타지 15.

별 관심 없었는데 1년 전에 플스4 산 기념으로 파판10 리마스터 사러 갔다가 만오천원엔가 팔길래 얼씨구나 하고 질렀다ㅎㅎ

그리고 책장에 박아놨다가 얼마 전에 문득 생각나서 엔딩까지 밀었다.

#트랜스미디어 스토리텔링의 도입, 소비자와 게임사 간의 윈-윈 전략을 세우다!

파이널판타지15는 ‘본편이 흥하면 반응에 따라 새로운 DLC나 미디어믹스를 출시한다’는 기존의 관념에서 벗어나,

출시 전부터 영화, 애니메이션, 스핀오프 게임 등 다양한 미디어 플랫폼을 통해 게임의 부가적인 이야기를 다루는 방식을 시도했다.

여기에 게임 출시 후 조연들의 이야기에 대해 다루는 DLC만 총 네 편이 출시되었다.

게임을 메인으로 한 본격적인 트랜스미디어 스토리텔링(다양한 미디어 플랫폼을 통한 이야기의 분배)는

아마도 파이널 판타지 15가 처음이 아니었을까 싶다.

그리고 다양한 미디어믹스 중 단 하나라도 챙겨보지 않으면

스토리를 1도 이해할 수 없도록 게임 본편을 만듦으로써,

중붕이들이 반드시 애니와 영화, 그리고 DLC를 접하도록 설계했다.

어째서 주인공의 나라가 하루아침에 망했는지는 구글 플레이 무비에서 구매해 볼 수 있는 영화를 통해,

여행을 다니는 주인공 일행이 왜 친한지에 대해서는 한 편당 12분짜리 애니메이션 다섯 편을 통해 알아볼 수 있다.

또한 주인공을 제외한 모든 동료들은 게임 중간에 다양한 이유로 파티에서 이탈하게 되는데,

다시 파티에 합류한 이후에도 이탈한 동안의 이야기는 해주지 않기 때문에 이를 알아보기 위해서는 DLC 세 편을 구매해야 한다.

덕분에 게임 본편이 2만원대까지 덤핑이 되었을지언정, 게임을 100% 이해하기 위해서는 DLC와 영화를 구매해야 하므로

결국 게임사는 게임이 출시된 지 3년이 넘은 오늘날까지도 풀 프라이스의 가격에 게임을 판매 중인 셈이다.

중갤 같은 곳이 있는지도 모를 라이트 게이머들은 게임 본편만 사서 ‘우와 그래픽 좋다~ 전투도 재밌어!’하다 말 테고

중붕이같은 게이머들은 모든 DLC와 영화 애니를 전부 본 끝에 ‘흑흑 스토리 ㅅㅌㅊ잖아’하며 만족할 테고

스퀘어에닉스는 게임이 덤핑 된 오늘날까지 로ㅡ얄 에디션과 DLC로 풀프값을 챙겨가고 있으니

모두가 만족하는 윈-윈 그림이 나온 것이다.

#진지한 이야기는 필요한 만큼만, 그 외에는 즐거운 모험을!

파이널판타지12와 13은 모두 심오한 이야기를 담아내고자 하였지만,

결과적으로 게임 CD 한 장에 방대한 메시지를 넣는 데 실패함으로써 서사 측면에서 좋은 평을 받지 못했다.

한편 가장 마지막으로 ‘스토리가 좋다’는 평을 받았던 파이널 판타지 10은 진지함과 가벼움의 완급조절에 성공한 게임이기도 했다.

‘마치 오키나와를 여행하는 기분’이라는 말이 나올 정도로 정겹고 동양미 넘치는 세상을 여행하고,

그 과정에서 차츰 세상의 진실을 깨달아 스토리에 무게감을 더함으로써 더욱 몰입하게 만든 끝에

결국 최 후반부에 이르러서는 세상의 구원과 피할 수 없는 파멸을 향해 나아가는 그들의 여정에 눈물을 흘리게 만든다.

15년 전의 영광을 재현하기 위해, 그리고 너무 부담스러운 이야기를 원치 않는 오늘날의 중붕이들을 위해.

파이널 판타지 15는 무거운 스토리는 필요한 만큼만 넣고, 그 외에는 10대 후반 청년들의 즐거운 여행으로 가득 채워놨다.

부친이 출타하고 자기네 나라가 망했음에도, 그들은 여전히 굴러가도 빵 터지는 사춘기이다.

왕자로서 짊어진 무게에 괴로워하다가도 금세 맛난 음식을 먹고 행복해하며,

속으로는 자신이 과연 고귀한 혈통의 동료들과 어울릴까 갈등하면서도 겉으로는 하루에 수십 번씩 셔터를 눌러대며 추억을 남긴다.

자기네 나라를 멸망시킨 적국의 재상일지라도 자기네를 도와주면 경계심 없이 그대로 따라간다.

30대가 되었음에도 보이밴드 헤어스타일을 유지하고 있는 모습.

그들의 모습에서 순수함이 아닌 광기가 느껴질 수도 있다.

하지만 현대 사회로 치환하자면 이제 겨우 대학교를 다니거나 신검을 받고 좌절하거나 고졸 백수로 중갤을 할 나이에

부모를 잃고 나라를 잃고 모든 것을 잃었으니, 갑작스레 몰려오는 거대한 스트레스에 대한 방어기제가 발동했다고 볼 수도 있을 것이다.

아동 심리학의 거장 안나 프로이트는 큰 충격을 받은 개인이 유아 퇴행적 모습을 보이는 현상에 대해

“개인이 곤경에 처했을 때 좀 더 안전하고 즐거웠던 초기 발달단계로 후퇴하거나 유아기적인 표현을 함으로써 불안을 완화시킨다”고 말했다.

어쩌면 주인공 일행은 그저 극복할 수 없는 슬픔으로부터 도망가기 위해,

나이 30이 다 되도록 보이밴드 헤어스타일을 유지하며 인생즐겜을 시전했던 것일지도 모른다.

게임을 플레이하는 입장에서는 희극으로 보였던 이야기가, 어쩌면 커다란 비극이었을지도 모르는 것이다…

#최고의 그래픽, 역시 ‘파이널 판타지’

파이널판타지 시리즈는 다른 프랜차이즈 RPG 게임들과는 달리 각 시리즈 간의 공통점이 거의 없지만,

‘최고의 그래픽을 자랑한다’는 점 하나만큼은 30년이 넘는 세월 동안 굳건히 유지되고 있다.

스토리 면에서 나쁜 평을 받았던 12, 13 또한 그래픽만큼은 동 세대 게임 중 최고라는 평을 받았으며,

특히 파이널 판타지 6는 슈퍼 패미콤 게임이라고는 도저히 믿을 수 없는 도트 그래픽으로

26년 전 전 세계의 중붕이들에게 충격을 안겼다.

그로부터 30년에 가까운 시간이 흐른 지금도, 파이널 판타지는 여전히 최고의 그래픽이 강점인 게임이다.

특히나 파이널 판타지 15는 그동안 3d 파판 시리즈에서 고수해 왔던 ‘일방향 진행’을 버리고 오픈 월드 게임으로서 탄생했기 때문에,

여행길 도중 이목을 끄는 곳에 모두 직접 가볼 수 있어 ‘친구들과 여행하며 완성하는 파이널 판타지’의 색채를 더욱 강하게 만든다.

그런데 그래픽이 좋아져서 그런지 주인공 일행의 외모도 묘하게 현실적으로 변해서

헤어스타일은 파판7 시절 그대로인데 외모만 고등학교 가면 볼 수 있을 것 같은 비주얼이다 보니

가끔은 괴리감도 느껴진다.

하루가 바쁘다 하고 달라지는 기술의 발전 앞에서 어쩔 수 없이 감내해야 하는 부분이다…

#15편 만에 벗어 던진 턴제 전투

구파판14를 처음부터 끝까지 뜯어고치던 와중에도 결국 포기하지 않았던 턴제 전투.

그간 스피어 시스템, 조디악 잡 등의 개성 있고 복잡한 부가 시스템을 추가해가며 꿋꿋이 유지해왔던 전투 시스템이었지만,

15에서는 이를 과감히 포기하였다.

중붕이는 개인적으로 다크 소울도 튜토리얼 직후 마을에서 헤매다가 접은 똥손 중의 똥손이라 액션 게임을 별로 안 좋아하는데,

파판15의 전투는 정말 조금의 불만도 없이 즐거웠다.

이번에 출시되는 파이널 판타지 7 리메이크의 전투 시스템도 파판15랑 동일한 모양인데

젊은 중붕이들은 별말 없고 나이 좀 먹은 아재 중붕 어르신들 중에서는 턴제 전투 돌려달라며 곡소리를 하는 광경을 보자니

참 복잡미묘한 감정이 든다…

완벽한 성공을 위해 심오한 스토리, 일방향 진행, 턴제 전투 등 JRPG의 정체성이라 부를 수 있는 요소들을 거의 대부분 포기했다.

작은 성공이 아닌 압도적인 승리가 필요했다. 그래서 제작 기간만 자그마치 10년이 걸렸다.

그렇게 오랜 세월이 나온 게임의 꼬락서니를 보니 파이널 판타지 16은 아마도 2030년 즈음, 혹은 그 이후에 나올 것 같다.

JRPG 게임을 좋아하는 중붕이들이라면 후속작이 요원한 전설의 JRPG 시리즈에 애도를 표하기 위해

오늘 밤, 혜자박스 라이브를 결제하고 모든 DLC가 전부 포함되어 있는 파판15 로얄 에디션을 플레이해보는 것은 어떨까?

파이널 판타지 XV

이 글은 2016년 12월, 예판넷에 작성한 것을 가져온 글입니다.

원글을 다듬거나 새롭게 추가한 부분은 없으며, 그 시절의 글을 블로그에 기록해두고자 옮겨왔습니다.

원글 링크 : http://yepan.net/bbs/board.php?bo_table=yp_game&wr_id=7547&sca=&sfl=mb_id%2C1&stx=lieonsjh&page=6

발매 시기 : 2016. 11. 29

리뷰 작성일 : 2016. 12. 05

게임 장르 : ARPG (액션 RPG)

구매 가격 : 69,800원

제작사 : 스퀘어 에닉스

발매 기종 혹은 발매 예정 기종 : PS4, XB1

한국어 유무 : 有

위 동영상은 파이널 판타지 15편의 1장 플레이 영상입니다.

본 게임의 이해를 돕기 위해 첨부합니다.

<본 게임엔 수록되지 않은 이야기를 다루고 있는 파이널 판타지 XV 플래티넘 데모. 녹티스 왕자의 꿈을 다루고 있으며, 본 게임의 기본적인 조작 방식을 이해하기 좋다.>

리뷰를 시작하기 앞서, 저는 이 파이널 판타지 15편(이하 FF XV, 파판 15)을 정말 많이 기대했으며, 플래티넘 데모와 에피소드 더스카 데모, 그리고 저지먼트 디스크 데모를 모두 플레이 했음을 알려드립니다. 또한, FF XV의 미디어 믹스인 킹스 글레이브를 시청하였고 온갖 트레일러를 수도 없이 보면서 FF XV에 대한 기대를 한껏 안고 있었습니다.

에피소드 더스카와 플래티넘 데모, 그리고 저지먼트 디스크 데모를 모두 플레이 해봤을 때의 소감은 ‘이 게임 정말 빨리 꼭 해보고 싶다!’ 였습니다. 전투 시스템이 무엇보다 마음에 들었고, 일자 진행이 아닌 자유도 높은 탐험이라는 말이 아주 마음에 들었습니다. 또한, 주인공 4인방의 머리 스타일도 크게 신경쓰이지 않았습니다. 패션은 좀 거슬렸지만 말입니다.

FF XV가 발매되기도 전, 온갖 미디어 믹스가 나오면서 영화나 애니메이션, 관련 굿즈 뿐만 아니라 CM이나 트레일러가 엄청나게 쏟아졌었습니다. 그리고 10년이나 기다리게 만들어서 나오기나 할지 의문이었던 그 게임이 드디어 발매하는 것이었습니다.

최초에는 파이널 판타지 13 베르서스라는 제목으로 트레일러를 공개했던 그 게임이 디렉터가 바뀌고 외전이 아니라 FF 시리즈의 정식 넘버링 최신작으로서 발매하게 된 것이죠.

<파판 15의 구동 화면. 네 명의 남정내들이 땀내를 풍기며 동료애를 다지는 게임임을 명시하고 있다.>

아마 이 게임은 나오지 않을 것이다. 나오는 것을 볼 수나 있을까, 등의 소문과 구설수에 오르락 내리락 했던 FF XV는 몇 번의 발매 연기 끝에 드디어 정식 발매되었습니다.

10년을 기다린 게임. 그 게임의 리뷰를 이제부터 시작하겠습니다.

<파판 15를 처음 구동하면 나오는, 감명 깊은 화면이다.>

<본편을 즐기기 전에 플래티넘 데모를 클리어하면 위와 같은 특전이 있다. 참고로, 이 특전은 난이도를 '노말'로 설정하면 발동되지 않고, '이지'모드로 설정해야 발동 된다.>

<자막 언어는 중국어와 한국어 두 개이며, 음성 언어는 네 개로 준비되어 있다.>

<파판 15의 옵션 메뉴. 대부분 직관적이라 특별히 설명할 것은 없다.> <킹스 글레이브를 본 뒤라면 고개를 끄덕일 문구. 그리고 본편을 조금만 플레이 해봐도 이해할 문구. 모든 것은 미래의 왕에게 맡겨졌다.> <파판 15는 시작부터 툭하면 이런류의 문구가 나온다. 이 문구들을 엔딩 이후에 전부 모아서 다시 보면 스토리 라이터가 어떤 이야기를 만들고 싶었는지 이해할 수 있다. 메인 스토리 라이터인 그녀는, 엔딩 이후 하나로 관통되는 문구를 게임 내에 주기적으로 띄우려 했던 것 같지만 이는 의도대로 되지 않았다.> <파판 15의 주인공인 녹티스. 처음으로 본 게임 화면이 나오는 때의 모습이다.> 초반의 단순 조작을 거친 프롤로그 이후 플레이어는 웅장하고 아름다운 루시스 왕국의 수도, 인섬니아의 전경을 볼 수 있습니다. 놀라울 정도로 아름다우며 왕궁에 있는 크리스털의 힘으로 마법 장벽을 뿌리고 있는 이펙트가 화면에 보여집니다.

파판 15의 기본적인 배경은 주인공 녹티스의 왕국인 루시스 왕국과 그 적대 왕국인 니블헤임의 전쟁 및 대립입니다. 니블헤임은 루시스 왕국을 제외한 모든 나라를 속국으로 만들거나 멸망시켰을 정도로 강대한 제국입니다.

<프롤로그 동영상 이후 첫 번째 챕터의 시작부터 볼 수 있는 왕자 일행의 고생길. 우리의 왕자 일행은 여행 시작부터 고생과 고난으로 이야기를 시작한다.> <그리고 시작되는 진정한 왕의 이야기.>

<루시스 왕국의 왕이자 주인공 녹티스의 아버지인 레기스 왕. 참고로, 파판 15 킹스 글레이브의 주연이기도 하다.>

여러분이 파판 시리즈를 떠올리면 가장 먼저 머릿속에 떠오르는 건 어떤 건가요?

대표적으로 흡입력 있는 뭉클한, 혹은 감동적인 스토리겠지만 저는 뭣보다 매력적인 캐릭터들입니다. 캐릭터들이 매력적이었던 덕분에 디시디아 파이널 판타지나 월드 오브 파이널 판타지, 킹덤하츠, 모바일 파이널 판타지 등등으로 파생되어 그 인기를 등에 업고 잘 나갈 수 있었기도 하니까요.

<왕자 일행의 모습. 뒤에서 왼쪽부터 이그니스, 글라디올라스, 프롬프트다.> 파판 15 또한 매력적인 캐릭터들이 즐비합니다. 속된 말로, 빨만한 캐릭터들이 다양하게 준비되어 있습니다. 사람에 따라 평가는 달라지겠지만 매력적인 주연이나 조연들이 많은 덕분입니다.

<루시스 왕국의 왕자이자 본편의 주인공인 녹티스.> <본 게임 프롤로그에서도 나오는 아저씨 녹티스 버전. 이정도면 괜찮게 늙었다!> <파판 15의 히로인이자 남심을 뺏어간 루나프레나.> <다시 봐도 정말 캐릭터 예쁘게 잘 뽑았다.> <게임 중간이나 본 게임의 데모에서도 볼 수 있었던 녹티스와 루나의 어릴 적 모습. 이것만 봐도 알 수 있듯이, 루나가 녹티스보다 나이가 조금 더 많다.> <파판 15 브라더 후드라는 애니메이션에서 첫 등장하며, 본 게임에서도 등장하는 글라디올라스의 동생 아이리스. 정말 귀엽게 생겼다. 개인적으론 아이리스 정말 좋아한다.> <파판 시리즈 내내 등장했던 시드는 이번에도 등장한다. 정비소 주인으로서, 특정 무기들을 개조(강화) 시켜준다.>

<시드의 손녀인 시드니. 뭇 남성들의 마음을 흔들어 놓았던 캐릭터로 게임 내내 종종 등장한다. 또한, 그녀가 있는 해머 헤드라는 곳에 가면 볼 수 있고 자동차의 정비와 커스터마이즈를 해준다.>

<레기스 왕의 부하이자 루시스 왕국의 장군인 코르 장군. 별명은 불사의 코르 장군이란다.>

<게임 도중 종종 보게 되는 탤콧이라는 꼬마도 있다.>

<매력적인 누님 캐릭터 아라네아.>

<왼쪽 은발은 루나의 오빠인 레이브스. 오른쪽은 버스테일. 그 뒤는 투구 벗은 아라네아다.>

<그리고 니블헤임 제국의 왕 이드라. 참 인상 더럽게 생겼다.>

<마지막으로 트레일러에도 숱하게 나왔던 아덴.>

플레이어마다 생각은 다르겠지만 저는 파판 15의 캐릭터들은 충분히 매력적으로 뽑아냈다고 생각합니다. 각각의 특징이 잡혀 있고, 생김새가 비슷하지 않아 뚜렷히 구분되며 딱히 성격이 겹치는 부분도 없어서 좋았습니다.

그들이 어떤 스토리를 풀어나갈지 또, 그 캐릭터들을 얼마나 잘 활용했는지는 차치하고 말입니다.

여기서 먼저 말하자면, 파판 15는 첫째로 이 캐릭터들을 제대로 활용하지 못했습니다. 흔히들 그런 말을 하지요. 공기 비중이라고. 파판 15에는 공기 비중인 캐릭터들이 더러 있습니다. 한두 번 나오고 안 나오는 캐릭터도 있고, 잠깐씩 나오다가 퇴장하는 캐릭터도 있습니다. 때문에, 이 매력적으로 뽑아낸 캐릭터들을 제대로 활용하지 못한 점이 가장 먼저 지적하고 싶었던 부분입니다.

캐릭터들을 잘 뽑아놨으나 그걸 활용하지 못했다면 이들의 존재 의미는 무엇일까요? 정말 아쉬운 부분입니다.

<왕자 일행이 타고 다니는 레갈리아에는 기본적으로 이런 메뉴가 있으며, 상점도 있다.>

<어떤 매커니즘인지는 알 길이 없으나, 어쨌든 상점이 있다. 참고로, 레갈리아 상점에서만 MP3를 구매할 수 있다고 한다. MP3를 구매하면 기존에 레갈리아를 탔을 때만 들을 수 있던 파판 시리즈 OST를 평소에도 들을 수 있다고 한다.>

파판 15의 모든 무기 상점은 위 화면에 나오는 것과 동일합니다.

특정 마을에서는 다른 무기 상인이 등장하지만, 대부분의 무기 상점은 어떤 아저씨가 트럭 뒤에 무기를 전시해놓고 팝니다.

여기서 디테일이 좀 아쉬운 부분이 있다면, 외형이 각각 다른 무기를 전시해놓고 파는 건 항상 정해져 있다는 게 아쉽습니다.

그러나 무기 시스템에서 좋은 점도 있는데 각각 외형이 달라서 착용하고 싸울 때 그 외형이 반영된다는 점입니다. 물론, 싸우느라 무기 생김새 따위는 볼 새가 없지만 늘 고정된 외형인 것보단 충분히 좋은 점입니다.

<파판 15의 잡화 상점. 이곳에서 식재료도 구매할 수 있고, 레갈리아 데칼 같은 커스터마이징 재료 및 음악을 살 수 있다.> <종종 마을을 돌아다니다 보면 특별한 물건을 파는 상인도 있다. 위 화면은 '투기장'에서 쓸 수 있는 버프를 파는 상인이다.> 파판 15 월드를 돌아다니다 보면 심심치 않게 ‘칸나기 취임 기념 주화’라는 잡템을 얻을 수 있는데, 이 아이템을 언제 어떻게 쓰는 건지 계속 궁금했지만 계속 알려주지 않아서 평범한 트로피용 수집 요소인가 했었는데 물의 도시에 이 주화를 교환해주는 상인이 있다는 걸 알게 됐습니다.

위 아이템들 중 일부는 이곳에서만 얻을 수 있으며, 유니크한 효과를 갖고 있는 것들도 있어서 욕심난다면 열심히 기념 주화를 줍고 다니는 것이 좋습니다.

이 칸나기 취임 기념 주화라는 것은 접하는 사람에 따라서 호불호가 갈릴 수도 있지만, 적어도 저는 이 상점을 보고 그런 생각을 했습니다. 여기까지 약 20시간 넘게 하면서 파판 월드에 떨어져 있는 평범한 잡템이랑 똑같이 파랗게 반짝이는 재료 아이템처럼 아무데나 굴러다니는 주화를, 특별한 표시도 없는데 어떻게 구분해서 40개까지 주워야 할까. 좀 더 표시해줬으면 좋지 않았을까? 노란 색으로 반짝이게 한다던가 말입니다.

그래서 더 파판 월드에 떨어져 있는 아이템들을 줍고 다니는 게 더 중요하다고 생각하는 분이 계실 수도 있겠지만, 저는 방금 서술한 대로 생각했다는 얘기일 뿐입니다.

<마을 중에는 식당이 있는 마을이 더러 있다. 식당 주인과 대화하면 그 마을 주변의 정보를 맵에 표시해준다. 또한, 각 식당마다 존재하는 고유 메뉴를 먹을 수 있으며, 해당 마을 주변의 토벌 퀘스트도 준다.> <토벌 의뢰는 위와 같으며, 노란 색은 비교적 쉬운 것이고 빨간 색은 비교적 어려운 것이다. 앞서 말했던 플래티넘 데모 클리어 특전을 얻고 이지 모드로 플레이 할 때, 파티가 전멸하거나 하면 특전인 카방클이 부활시켜준다는 얘기를 들었었다. 근데 거기서 하나 더, 빨간색 임무를 할 때는 도와주지 않는다고 한다.> 식당에서 식사를 하거나, 조합이 맞는 새로운 식재료를 손에 넣거나(구매 혹은 몬스터 수렵), 레시피를 구매하면 파티원 중 이그니스가 새로운 레시피를 깨달았다고 말하면서 화면에 띄워줍니다. 그럼 다음번 캠프를 할 때 이그니스가 만드는 식사 메뉴에 그 식사가 등록되어 식당에 가지 않고도 그 음식을 먹을 수 있게 됩니다.

참고로, 파판 15에서는 캠프라는 시스템이 있는데 야외에서 캠프를 할 때 자고 일어난 다음날 버프를 받을 수 있는 식사를 고를 수 있습니다. 때문에, 식재료를 모아다니다가 강한 보스급 몬스터를 잡거나 하기 전에 식사 버프를 받고 싸우면 아주 좋습니다.

식사의 버프 효과는 매우 쓸모가 있고, 레벨이 낮을 때는 현재 스탯보다 약 2배 더 올라가는 경우도 있을 정도로 다양하고 강력한 버프 효과의 식사들이 많습니다. 따라서 중요한 전투를 하거나 강력한 몬스터 토벌 퀘스트를 앞뒀을 때는 식사를 미리 먹고 가면 비교적 더 쉽거나 수월하게 전투를 치를 수 있습니다. 물론, 먹지 않아도 됩니다. 그에 따라서 더 오래 적을 두들겨 패야하는 상황은 플레이어의 선택이니 말입니다.

그런데, 이 식사라는 게 솔직히 많이 번거롭거나 부담될 때가 있습니다. 식당에서는 메뉴에 따라 다르지만 좋은 효과를 받으려면 적지 않은 돈을 내야 하고, FF XV에서는 돈을 벌 수단이 정말 적은 편인데 식재료 값도 만만치 않습니다. 몬스터를 토벌하고 월드에 떨어져 있는 풀들을 모아서 캠프의 이그니스에게 식사를 부탁하는 방법도 있지만, 그러기 위해선 또 하루를 숙박해야 하는데다 호텔이나 숙박지의 경험치 보너스 효과는 못받는 상황이 됩니다. 물론, 호텔이나 모텔에서 1.2배~2배(특정 지역은 3배) 경험치 보너스를 받고 숙박한 뒤, 스톡 경험치가 0일 때 캠프에서 바로 숙영을 취해서 식사만 하는 방법도 있습니다.

이 방법의 결정적 문제가 뭔지 아시겠습니까? 로딩과 그 번거로움, 그리고 실제 시간의 낭비. 이건 플레이어가 감수해야 하는 사항인데, 솔직히 이그니스의 식사 정도는 캠프에서 잠을 자지 않더라도 먹을 수 있도록 추가적으로 조치해줬으면 좋겠습니다.

<앞에도 기술했지만 해머 헤드에 있는 시드니에게 말을 걸면 언제나 정비 혹은 커스터마이즈를 할 수 있다. 정비는 차량이 파손되거나 했을 때 사용하면 된다.> <참고로 정비를 부탁하면 이런 센스 있는 연출 화면이 나온다.> 왕자 일행은 저마다 고유의 ‘스킬’을 갖고 있고, 그 스킬은 각각의 방법으로 레벨을 올릴 수 있습니다. 이그니스는 야외에서 캠프할 때 식사를 만들 수 있는 스킬을 갖고 있으며, 당연히 이그니스의 식사를 먹으면 레벨이 오릅니다.

글라디올라스는 서바이벌이라는 스킬을 갖고 있는데, 레벨이 오르면 매 전투마다 전투가 끝난 뒤에 낮은 확률로 랜덤한 아이템을 추가로 얻을 수 있습니다. 이는 그저 파판 월드를 돌아다니다 보면 올릴 수 있습니다.

프롬프토는 주기적으로 사진을 찍어주는 스킬을 갖고 있습니다. 우리의 주인공 녹티스 왕자는 위 화면에 보이는 낚시 스킬을 갖고 있습니다. 당연히 낚시는 녹티스밖에 할 수 없습니다.

<낚시 난이도는 비교적 쉽진 않으나 그만큼 손맛이 뛰어나다.> <낚싯줄은 계속 소모되는 방식이고, 루어는 낚싯줄이 끊기거나 하면 같이 사라지는 방식이다.> 파판 15의 레벨업 시스템은 먼저 적들을 토벌하거나 퀘스트를 클리어해서 경험치를 쌓은 뒤 잠을 자면 해당 경험치를 소모하여 레벨을 올리는 방식입니다. 따라서, 경험치를 쌓은 뒤에 경험치 보너스를 주는 곳에서 숙박하면 더 많이 레벨을 올릴 수 있습니다.

야외에서 숙영할 때는 경험치 보너스가 없지만 이그니스의 식사를 먹을 수 있고, 캠핑카에서 숙박할 때는 1.2배의 경험치 보너스가 있고 100 GIL 정도의 돈으로 잘 수 있습니다. 모텔에서 숙박할 때는 1.5배의 경험치 보너스와 캠핑카보단 더 들지만 많이 저렴한 비용이며, 고급진 호텔이나 고급진 방에서 숙박할 때는 2배의 경험치 보너스가 있지만 트래블 패키지(초회판 랜덤 DLC)로 반값 할인을 받지 못하면 1만 GIL이라는 고비용의 돈이 소모됩니다.

참고로 물의 도시에서는 3배의 경험치 보너스를 주는 호텔이 있습니다. 물론, 호텔보다 더 비쌉니다.

<어디서든 숙박할 때는 이런 식으로 정산 화면이 나온다.> <어디서든 숙박할 때는 숙박할 때까지 찍은 사진을 정산해서 보여준다. 이 사진들은 동그라미 버튼으로 크게 확대해서 볼 수 있고, 네모 버튼으로 저장할 수 있다. 저장한 것은 메인 메뉴의 갤러리 탭에서 언제든 볼 수 있다.> <보통 서브 퀘스트는 FF XV 월드 전체에 걸친 NPC에게서 받을 수 있다. 다양한 퀘스트가 준비되어 있으나, 그 방식은 거의 똑같다.>

이 서브 퀘스트가 너무 미흡하고 아쉬운 점은 위에도 기술했듯이 다양하지만 방식이 거의 똑같다는 점입니다. 또한, 똑같다는 것 외에도 서브 퀘스트의 스토리가 흔한 국산 온라인 게임의 그것과 완전히 똑같은 수준이라는 게 정말 아쉽습니다. 서브 퀘스트의 스토리가 없는 것과 다름 없기 때문에 깨는 맛이 별로 없고, 몇몇 퀘스트를 제외하곤 게임 내에서 희귀하고 중요한 GIL, 돈을 거의 주지 않습니다. 죄다 경험치만 주며, 돈을 추가 보상으로 주는 퀘스트는 정말 드뭅니다.

덕분에 왕자 일행은 서브 퀘스트를 열심히 깸에도 불구하고 빈곤한 생활을 이어가야 합니다.

따라서, 서브 퀘스트 뿐만 아니라 식당에서 수주할 수 있는 토벌 퀘스트를 열심히 깨야만 회복 아이템을 덜 아끼는 플레이를 할 수 있습니다.

앞서 적지 못했는데, 참고로 FF XV는 필드의 몬스터를 잡아도 돈을 절대 안 줍니다. 보스를 잡아도 돈을 주지 않습니다. 때문에, 돈을 벌고 싶다면 토벌 퀘스트를 깨거나 특정한 서브 퀘스트를 깨야합니다. 서브 컨텐츠인 투기장 등에서도 돈을 벌 수 있다지만 이건 게임의 중후반인가 엔딩까지 가야만 열리기 때문에, 결국 게임을 한창 즐기고 있을 때는 돈을 벌기 위한 시간을 투자하지 않는다면 매우 궁핍한 여행을 지속해야 합니다.

<퀘스트는 위 화면과 같이 메인 메뉴의 퀘스트 탭을 열면 출력된다. 그리고 레갈리아를 타고 이동할 때도 이런 화면을 주로 보게 된다. 퀘스트나 특정 지역 이름 옆에 >> 아이콘이 있으면 ‘빠른 이동’이 가능한 지역이다.

당연히 >> 아이콘이 없는 지역은 레갈리아를 타고 수동 운전이나 자동 운전으로 해당 지역까지 운전해야 갈 수 있다.>

FF XV의 짜증났던 점 중 하나는 차량의 자유도가 심각하게 적다는 점입니다.

일정 챕터를 진행하기 전까지 수동 운전은 잠겨 있으며, 밤에만 쓸 수 있습니다. 그 이유 또한 웃긴데, 이그니스가 밤에는 위험하니까 운전하지 말자면서 선택지를 주는데 세 개의 선택지 중에서 ‘내가 운전할게’를 누르면 수동 운전을 할 수 있습니다. 앞서 말씀드린 대로 일정 챕터를 진행하면 낮에도 수동 운전을 할 수 있으며, 거기서 더 챕터를 진행하면 밤에도 자동 운전을 할 수 있어집니다.

차량의 자유도가 심하게 적다는 말은 ‘도로를 벗어나는 운전’을 아예 할 수 없고, 자동 운전은 항상 안전 운전만 하며 수동 운전 또한 도로를 벗어나서 오프로드에서 달리거나 할 수 없습니다. 이는 아무리 챕터를 진행해도 마찬가지입니다.

<앞서 말한 FF XV의 레갈리아 안전 운전 시스템 때문에 더 애용하게 되는 초코보. 정말 초코보 없었으면 어떻게 살았나 싶다.>

초코보는 3챕터에서부터 특정 퀘스트를 클리어한 이후에 탈 수 있게 되며, 각 마을에 초코보 매표소라는 오브젝트에 다가가 돈을 내고 초코보 이용권을 구매한 뒤부터 쓸 수 있습니다. 하루 빌리는데에 50 GIL씩 들어가며, 돈만 내면 그 기간을 더 늘릴 수도 있습니다. 또, 초코보 색상도 바꿀 수 있으며 이름도 지어줄 수 있습니다.

초코보는 타고 다닌만큼 경험치가 쌓여 레벨도 오르는데 레벨이 오름에 따라 특수 스킬이 생기거나(전투 중 초코보가 있으면 초코보 킥이라는 걸로 도와준다던가) 속도가 오르거나 초코보로 전력 질주를 할 때 소모되는 스태미너의 총량이 오르거나, 점프력이 오르는 방식입니다.

또, 특정 지역의 NPC에게서는 일정 시간 초코보의 속도나 점프력을 올릴 수 있는 먹이를 구매할 수도 있습니다.

참고로 초코보 레이스라는 컨텐츠도 존재하니, 초코보를 타고 다니는 게 익숙해지고 재미를 느꼈다면 초코보 레이스에 도전하는 것도 좋습니다. <모든 캠프 지역 근처에는 엘리먼트라는 것들이 존재한다. 이 엘리먼트는 한 번에 99개씩 가지고 다닐 수 있으며, 마법을 제조하는데 소모된다. 종종 캠프 지역이 아닌 던전이나 마을에도 엘리먼트가 비치되어 있는 경우도 있다.> <앞에서도 기술했던 캠프. 게임을 하면서 자주 이용하게 될 컨텐츠다. 캠프에서는 트레이닝이라는 것을 할 수 있는데, 클리어하면 AP를 준다.> <경험치 보너스가 있는 숙박 시설이 아니라 캠프를 이용하게 되는 결정적인 이유. 이그니스의 식사는 숙박 시설이 아니라 캠프에서 숙영할 때에만 먹을 수 있다.> <차를 타고 다니다 보면 종종 랜덤 이벤트가 발생한다. 다음 숙박 때까지 누구를 중점적으로 찍어주는지 묻는 것이다. 왼쪽은 이그니스, 오른쪽은 글라디오, 아래는 녹티스다. 프롬프트를 중점으로 찍는 건 없다.> <또한, 캠프에서 숙영할 때는 종종 이런 랜덤 이벤트가 발생한다. 동료들 각각의 개인 랜덤 이벤트가 마련되어 있다.> <깨알 같이 밭 일구기라는 컨텐츠도 준비되어 있는데, 필자는 이 컨텐츠를 즐겨보지 못했다. 어떻게 해야 하는지 도저히 모르겠어서였다.> <몇몇 던전을 클리어하면 루시스 왕가의 숨겨진 힘, 팬텀 소드를 얻을 수 있다. 팬텀 소드는 총 13개로 스토리를 진행하면서 자동으로 얻는 게 약 6개쯤 된다. 나머지는 직접 숨겨진 던전 등을 클리어하며 얻어야 한다. 물론, 13개를 모으지 않아도 최종 보스전에는 영향이 없으며 진엔딩 여부 같은 것도 없다.> <깨알 같은 오브젝트 액션도 종종 등장하는데, 플레이어가 조작하는 게 아닌 것들이 꽤 많다. 그저 눈요기일 뿐이다. 그런데... 시커먼 남자들의 오브젝트 액션은 이상하게 기쁘지 않다.> <특정 도시에서는 곤돌라라는 걸 타고 다른 지점으로 이동할 수 있다. 물론, 자동 이동이며 곤돌라를 타고 자동으로 이동하는 걸 볼 수 있다. 세모 버튼을 누르면 스킵할 수 있는데, 이동하는 걸 한 번 본 뒤에는 자동 이동을 권장한다. 여러분의 시간은 소중하기 때문이다.> <종종 몇몇 식당에 들어가면 게임기가 비치되어 있는 걸 볼 수 있다. 다가가서 100GIL을 투입하면 저스티스 몬스터즈 파이브라는 미니 게임을 즐길 수 있다. 핀볼 형식의 게임이며, 진행한 수준에 따라서 보상을 준다.>

파판 시리즈 하면 떠오르는 것 중 하나.

바로 강력한 대미지와 화려한 연출의 소환수입니다. 당연히 FF XV에도 소환수가 존재하며, 이들의 연출은 정말 화려하고 강력한 대미지를 자랑합니다.

<뇌신 할아버지 라무. 가장 자주 사용하게 되는 소환수다.>

<수신이지만 은갈치라는 별명이 더 잘 어울리는 리바이어선 연출.>

<아름다운 얼음의 여신 시바의 다이아몬드 더스트 연출은 하렘 그 자체다.>

<검신 바하무트의 연출은 화려해서 좋다.>

<거대한 바하무트 연출.>

<화신 이프리트의 모습은 신보다는 마치 왕 같은 자태를 뽐낸다.>

위 동영상은 FF XV의 전투 및 기본적인 플레이를 녹화한 영상입니다.

기본적으로 전투를 클리어하면 위와 같은 화면을 보게 됩니다.

전투 클리어까지 걸린 시간에 따라 랭크가 정해지며, 다양한 방식으로 싸웠는가에 따라 테크닉 랭크가, 공격한 수준에 따라서 오펜스 랭크가 정해집니다. 그에 따라 경험치 변동이 있습니다. 물론, 몬스터의 수준에 따라서도 경험치의 변동이 있습니다. 앞서 말씀드렸듯이 돈은 절대 주지 않습니다.

<위 화면은 옵션에서 배틀 모드를 웨이트 모드로 했을 때 볼 수 있는 화면이다. 웨이트 모드는 플레이어가 아무런 조작도 하고 있지 않을 때 자동으로 전투 화면이 멈추는 것이며, 웨이트 모드를 해야만 수동으로 적의 정보를 볼 수 있는 '라이브라'를 쓸 수 있다. 일행의 패시브 스킬을 찍는 어빌리티 탭에서 이그니스에게 자동 라이브라를 배우게 하면 전투 중에 이그니스가 자동으로 라이브라를 써주는데, 직접 라이브라를 보고 싶은 플레이어는 웨이트 모드를 이용하면 된다. 또한, 몬스터의 강한 정도에 따라서 적의 정보를 캐내기까지 시간이 달라진다.> <파판 15의 특징 중 하나인 맵 시프트. 맵 시프트는 FF 월드의 특정 지점에서만 쓸 수 있으며, 벽에 메달리거나 돌 위에 올라가는 등의 경우가 많다. 참고로, 맵 시프트 지점이 아예 없는 필드도 더러 존재한다.>

FF XV를 즐기면서 꼭 염두에 둬야 할 점은, FF XV에서 가드를 하거나 세모 버튼을 눌러서 적 혹은 허공에 시프트라는 것을 할 때에나, 대부분의 특수 행동을 할 때는 녹티스만이 가지고 있는 MP가 소모됩니다. 이 MP는 가만히 있어도 조금씩 회복되지만 그 속도가 많이 느리기 때문에 필드에 종종 비치되어 있는 ‘숨을 수 있는 장소’에 웅크리고 있으면 빠른 속도로 회복됩니다. 또한, 맵 시프트를 하면 벽에 메달리거나 돌 위 등에 올라서면 약 1초만에 MP가 풀로 회복됩니다.

그래서 FF XV의 전투를 즐길 때 맵 시프트를 잘 활용하는 것이 좋습니다.

<적에게 타겟을 맞추고 세모 버튼을 눌러보자.> <그럼 녹티스가 적에게 무기를 던진 뒤 그 무기가 적에게 닿을 때쯤 순간이동하여 공격한다. 아주 유용하게 쓰이며 강력한 대미지를 줄 수 있는 공격이다.> <파판 15의 전투 중에는 주기적으로 네모 버튼을 꾹 누르고 있게 된다. 네모 버튼을 꾹 누르고 있으면 녹티스가 가드 자세를 취해서 약한 공격을 전부 회피한다. 그리고 적이 강한 공격을 걸어오면 그 공격을 튕겨내며 화면 중앙에 패리를 하라고 출력된다. 이때, 화면 중앙에 출력된 패리 버튼이 사라지기 전에 빠르게 동그라미 버튼을 누르면 패리.> <쉽게 말해 카운터 공격을 적에게 먹일 수 있다. 녹티스가 혼자 카운터를 먹이는 경우도 있고, 패리 링크라는 기술을 쓸 때도 있다. FF XV의 '링크'라는 것은 쉽게 말해 동료와 연계 공격을 하는 것이다. 보통, 녹티스가 혼자 카운터치는 것보다 동료와의 패리 링크가 더 높은 대미지를 준다.> <전투 화면 중 왼쪽에 보면 L1 버튼 아이콘과 초록색 막대가 있다. 이 막대는 세 칸으로 구분되어 있는데, L1 버튼을 누른 채 화살표를 누르면 해당된 동료의 '커맨드 기술'을 사용할 수 있다. 커맨드 기술은 메인 메뉴의 어빌리티 콜에서 팀 탭에 가면 추가로 배울 수 있다.> <동료 커맨드의 기술이 적중한 뒤에 화면 중앙에 출력되는 버튼을 누르면(전부 동그라미) 녹티스가 추가 공격을 적에게 먹인다. 아주 유용하다. 참고로, 동료 커맨드를 사용하면 해당 동료와 녹티스는 무적이다.>

앞서 말씀 드렸던 엘리먼트라는 것을 모은 뒤 메인 메뉴에서 마법을 제조하면 위 화면과 같이 마법을 쓸 수 있습니다.

이 제조에 대해 자세한 것은 아래에 기술하겠습니다.

<마법을 사용한 뒤에는 각 마법에 따라 특별한 추가 연출 같은 것이 존재한다. 화염계 마법을 사용하면 사용한 지점에 폭발이 일고, 빠르게 주변을 태우는 추가 그래픽적 연출이 있다.> <전기계 마법을 사용하면 그 주변 필드가 끊임 없이 전기가 흐르며 지지직 거린다. 화면은 찍지 못했지만 얼음계 마법은 그 주변 필드가 얼어 붙으며 눈보라가 화면에 몰아친다. 참고로, 세 종류의 마법을 사용할 때 그 지점에 동료나 녹티스가 있으면 약하지만 대미지를 받고 상태 이상에 걸린다. 가끔 심심할 때 얼음계 마법을 만들어서 동료들 있는 곳에 써보자. 모두 춥다고 벌벌 떤다.>

<던전을 탐험하다 보면 자주 위 화면과 같은 기믹들을 볼 수 있다. 좁은 벽을 천천히 이동하거나, 낮은 통로를 이동하는 깨알 같은 기믹이 있다. 솔직히 말하자면 이게 처음엔 신기하지만 점점 진행하다 보면 지겹다. 이때 속도가 매우 느리기 때문이다. 빨리 좀 지나가라고! 그렇게 외치게 된다.>

<적의 뒤에서 공격하면 기본적으로 백어택이 된다. 거기에 추가로 일정 확률로 백어택 링크가 발생한다. 앞서 말했던 것을 기억하는가? 모든 링크 공격은 대미지가 더 높다.>

FF XV의 무기 종류는 적당한 수준이며 많다고는 할 수 없습니다.

먼저, 녹티스는 모든 무기를 장비할 수 있습니다. 대검이고 한손 검이고 가리지 않고 녹티스는 쓸 수 있다는 말입니다. 또, 녹티스를 제외한 세 명은 각각 주 무기와 보조 무기를 쓸 수 있으며 이는 정해져 있습니다.

-한손검 = 녹티스 전용.

-대검 = 녹티스, 글라디올라스 전용.

-쌍검 = 녹티스, 이그니스 전용.

-총 = 녹티스, 프롬프토 전용.

-방패 = 녹티스, 글라디올라스(보조) 전용.

-창 = 녹티스, 이그니스(보조) 전용.

-기계 무기 = 녹티스, 프롬프토(보조) 전용.

-팬텀 소드 = 녹티스 전용.

-마법 = 녹티스 및 전원(보조) 사용 가능.

메인 메뉴는 위 화면과 같습니다. 좌측 하단에는 현재 소지 중인 AP와 소지금, 팬텀 소드 보유 현황 등이 나옵니다.

화면 하단에는 파티원의 레벨과 HP, MP가 나오며 숙박 전인 현재 가지고 있는 EXP와 식사 버프를 받았으면 최대 HP 밑에 표시됩니다. 또한, 글라디올라스의 스톡 경험치 위에 아이콘이 하나 나와 있는데, 이는 식당이나 이그니스의 요리 중에서 글라디올라스가 좋아하는 음식을 먹어서 평소보다 텐션이 높다는 의미입니다.

화면 좌측에는 말 그대로 메인 메뉴의 탭들이 표시됩니다.

<아이템 탭에 들어오면 이런 식으로 출력된다.> <어빌리티 콜은 이렇게 표시되며, 처음엔 복잡해 보이지만 생각보다 별 거 없다.>

<각 어빌리티마다 소모되는 AP 양이 다르며, 적게는 한 자릿수부터 두 자릿수까지는 양호한 편이다. 꽤나 좋은 어빌리티는 전부 333이라는 AP를 요구한다. 모든 어빌리티를 찍으려면? 당연히 AP 노가다를 하라는 말이다.>

참고로 어빌리티는 다양한 행동 및 어빌리티 탭에서 특정 어빌리티를 습득하면 얻을 수 있는 방법이 늘어납니다.

어빌리티 탭에서 특정 어빌리티 중에는 ‘초코보를 타고 일정 거리 이상 이동하면’ AP 습득, ‘자동차(레갈리아)를 타고 일정 거리 이상 운전(자동 운전 포함. 패스트 트레블은 포함되지 않음.)하면 AP 습득 등등입니다.

특정 어빌리티를 습득하지 않고 얻는 방법은 파티원마다 레벨을 하나 올리면 3씩 AP를 줍니다. 캠프를 하면 1 AP를 주며 이 항목은 특정 어빌리티를 습득하면 더 많이 얻을 수 있습니다. 또한, 특정 이벤트를 본다거나 하면 20 AP를 준다거나 하는데, 솔직히 AP 노가다를 하지 않는 이상 많은 양의 AP를 얻는 건 정말 힘듭니다.

<장비 탭 화면. 좌측 하단에 의상 탭이 있는 게 보이는가? 그렇다. 의상을 바꿀 수 있다. 아직까진 얻을 수 있는 의상이 매우 적은 게 문제일 뿐이다. 참고로 기본 의상에서 재킷만 벗는 버전도 존재한다. 또한, 의상마다 캐릭터들의 스탯이 오르락 내리락 하는 효과가 있다.>

아바타라고도 할 수 있는 이 의상 시스템이 존재하는 건 쌍수를 들고 환영입니다. 하지만, 아직까진 그 가짓수가 너무 적습니다. 엔딩까지는 거의 두 벌의 옷만 입을 수 있으며, 또 짜증나는 점이 있습니다.

DLC로 의상을 팔겠다는 의지는 알겠는데, FF XV에는 방어구가 전혀 없습니다. 스탯을 올리고 싶으면 어빌리티를 찍거나 액세서리를 바꾸거나 무기에 달린 스탯에 의존해야 합니다. 물론, 그만큼 적의 공격력도 조정되어 있지만 방어구를 착용해서 다양한 외형, 룩을 보고 싶어하는 유저들에겐 치명적인 아쉬움이 될 수밖에 없습니다.

하…. 그냥 한숨만 나오는 부분입니다.

<엔딩까지 이 두 종류의 옷만 가지고 갈 수 있다. 취향에 따라 갈리겠지만, 필자의 눈에는 파티원들이 각자 갖고 있는 캐주얼 스타일은 최악이었다. 그래서 단벌 신사로 디폴트 의상만 입고 다녔다.>

<마법을 제조하는 화면.>

캠프 근처 등지에서 엘리먼트를 입수하여 마법을 만들 수 있다고 말씀드렸습니다.

마법을 제조하는 방법은, 각 엘리먼트(전부 넣을 수도 있음)의 소지 한도 내에서 R1 버튼을 눌러 넣고 싶은 만큼 엘리먼트를 넣고 아이템(재료나 소위 말하는 잡템)을 세 개의 엘리먼트 밑에 있는 빈 칸(지금은 강력 회복제를 넣은 상태)에 선택한 아이템의 갯수를 늘리거나 한 개만 넣고 패드의 화살표를 아래로 내려 정제라는 버튼에 커서를 두고 동그라미 버튼을 누르면 됩니다.

엘리먼트를 얼마나 넣었느냐, 추가 아이템은 어떤 아이템이며 그 효과가 얼마나 마법과 잘 어우러지냐에 따라서 제조되는 마법이 다릅니다. 번개 엘리먼트 + 독에 관련된 추가 아이템을 넣으면 선더라 + 독 효과를 지닌 마법이 제조됩니다.

위 화면은 번개의 엘리먼트를 99개 넣고 강력 회복제를 2개 넣어서 113의 파워를 지닌, 2번 발동되는 선더라를 3개 제조하는 화면입니다.

FF XV의 메인 스토리를 진행하다 보면 종종 특별 게스트 파티원과 함께 전투를 하고 돌아다닐 수 있습니다.

이는 확실히 즐거운 요소입니다. 아무리 네 명의 남정네와 모험하는 걸 알고 파판 15를 시작했다고 해도 약간의 변화는 정말 즐거운 경험으로 다가옵니다. 하지만, 이마저도 제한적인 부분이 너무 많기 때문에 더 아쉬울 따름입니다.

파판 15의 메인 디렉터인 타바타 프로듀서는 FF XV의 기본적인 배경을 잘 만들어냈고, 훌륭하게 재현해냈습니다. 종종 치밀한 듯한 설정도 보입니다. 하지만, 지금 FF XV가 너무 아쉬운 부분은 그렇게 열심히 만든 것 같아봤자 뭐하냐는 겁니다.

FF XV에서 가장 아쉬운 부분은 엔딩을 보신 분들이라면 공감할만한 사항입니다. 무엇보다 스토리가 정말 별로입니다. 호불호가 갈리는 스토리가 아니라 그냥 안 좋습니다. JRPG의 핵심이라 할 수 있는 스토리가 별로이기 때문에 치명적이라고 할 수 있습니다.

FF XV의 초반부를 아직 즐기고 계신 분들이나 중반부 이상을 플레이하지 못하신 분들이라면 공감 못하실 수도 있습니다. 그러나 중반부 이후의 스토리를 눈으로 본다면 그 최악에 가까운 스토리라는 말이 납득이 가시리라 생각합니다.

FF XV의 전투는 파판 중에서 역대급이라 할 수 있을 정도로 정말 재밌습니다.

제가 FF XV를 구매해야겠다고 결심한 부분이 저지먼트 디스크 데모에서 직접 전투를 즐겨봤기 때문이었습니다. 그리고 킹스 글레이브라는 FF XV를 기다리던 팬들만을 위한 영화를 본 뒤에는 더 기대했습니다.

전투만 놓고 본다면 정말 할만한 게임입니다. 또, 컨텐츠도 생각보다 다양합니다. 콘솔 게임이라 믿기지 않고 온라인 게임 수준이라 할 수 있을 정도로 컨텐츠가 많습니다.

낚시도 즐길 수 있고, 서브 퀘스트를 깨러 여기저기 다닐 수 있습니다. 패스트 트레블 시스템은 편리하고 깨알 같은 미니 게임들은 즐거운 요소로 다가옵니다. 초코보를 타고 신나게 초원이나 황야를 달리는 재미도 있고, 숨겨진 던전이나 엔딩 이후의 숨겨진 것들을 찾아 떠나는 재미 또한 존재합니다.

매력적인 캐릭터들을 보는 맛도 있고, 다양한 식사를 먹으면서 그 퀄리티를 보고 먹고 싶다는 생각이 들기도 합니다. 아니, 이건 자주 듭니다. 차를 커스터마이징 하면서 외관을 보고 만족하고, MP3를 구매해서 필드 등 혹은 레갈리아에서 오디오로 역대 파판 시리즈 OST를 들으면서 돌아다니는 맛 또한 일품입니다.

게다가 FF XV의 음악은 정말 좋아서 멍하니 감상해도 행복한 기분에 젖습니다.

하지만 너무 기대한 탓인지 FF XV의 ‘일정 부분 뒤로는 대충 만들었다’라고 할 정도로 미흡한 부분들이 더 아쉽게 다가옵니다.

그래서 길게 말하기 보다 장점과 단점을 적어보겠습니다.

장점 -훌륭할 정도로 아름다운 FF XV만의 OST. (파판 15에서 정말 최고로 칠 수 있는 부분)

-시리즈 팬들을 위한 FF 시리즈의 OST 수록. (상점에서 구매)

-차량의 데칼 및 도색의 커스터마이즈.

-갯수가 많은 서브 퀘스트.

-생각지도 못했던 부위 파괴 시스템.

-다양한 무기를 빠르게 교체해가며 싸우는 시스템.

-화려한 연출과 손쉬운 전투 액션.

-특이한 마법 제조 시스템. (그러나 번거롭게 느껴질 수도 있음)

-초코보의 레벨업과 초코보의 색상 변경 및 이름 변경 등 소소한 요소.

-생각보다 다양하고 즐거운 미니 게임들.

-사진 촬영. (확실히 의미 있는 장점입니다. 단순한 이유가 아닙니다.)

-엔딩 이후 월드를 돌아다닐 수 있는 자유도.

-파판 본편 시리즈 중에서 가장 높은 자유도.

-날씨가 바뀌며 그에 따라 광원 등이 바뀌는 효과.

-실시간으로 시간의 흐름을 표현한 부분.

-프레임 드랍이 없진 않으나 그리 자주 발생하진 않으므로 비교적 긍정적. -전체적으로 만족스러운 연출 효과.

단점 -전투시 욕 나올 정도로 거지 같은 카메라 연출. (주변 오브젝트 투명화 따위가 전혀 없음.)

-스토리의 개연성이 많이 떨어지며, 최악에 가까운 스토리텔링.

-왕자 일행의 감정선이 개판. (방금 아주 암울한 메인 스토리 내용이 지나갔는데 바로 웃고 떠드는 대화 등)

-동료애를 부각시키고 광고했지만 후반부의 많이 아쉬운 동료애.

-반복적이고 내용이 빈약하며 몇몇을 제외한 거의 대부분이 심부름성으로 똑같은 서브 퀘스트.

-식당에서 받는 수렵(토벌) 퀘스트는 무조건 한 번에 1개만 받을 수 있음. (동시에 여러 개 받기 불가.)

-느려터진 차량의 속도. (후반부에 빠르게 개조할 수 있는데 초반부에 중요한 속도를 후반부에 늘린다고 대체 무슨 의미가?)

-숙박하지 않으면 절대 레벨을 올릴 수 없는 시스템. (숙박 시설을 강제로 이용하도록 설정.)

-다양한 방어구 외형 따윈 전혀 없음.

-항상 고정된 파티원. (게스트 파티원은 아주 짧은 시간 혹은 제한된 구역에서만 쓸 수 있음. 그 스토리 지나가면 절대 불가.)

-2회차 요소 제로. (뉴 게임+ 따윈 없고 무조건 새로 시작.)

-퀘스트가 없으면 적을 잡아봤자 돈을 1GIL도 주지 않음. (돈이 들어갈 곳은 많으나, 낚시해서 물고기 파는 등이 아니면 토벌 퀘스트를 해야만 돈을 벌 수 있는 수준의 시스템.)

-모든 소환수는 ‘특정’ 상황에서만 쓸 수 있음. (플레이어가 원해서 아무 때나 소환하는 것 자체가 불가능)

-메인 스토리 중후반부부터 완전한 일자 진행.

-차량의 무조건 안전 운전.

-생동감 없는 일반 NPC. (대부분의 NPC는 아주 옛날 방식의 그저 아무 의미 없이 서있는 NPC)

-FF XV의 특징인 시프트는 평범한 절벽조차 넘지 못함.

ㄴ예를 들어 아주 좁은 넓이의 절벽이 두 개 있는데, 한 쪽에서 반대쪽으로 넘어가는 것 자체가 불가능. 그래서 빙 돌아가야하는 경우가 많음. 시프트는 거의 ONLY 전투 때만 활용 가능한 수준.

-약 6명의 캐릭터를 제외한 나머지 캐릭터가 비중이 ‘공기’급.

-킹스 글레이브와 브라더 후드라는 영화 & 애니메이션을 보지 않으면 아주 중요한 내용을 놓침.

-스토리 도중 완전한 공백. 거기다 스토리 도중 의도적으로 DLC를 팔기 위해 잘라낸 부분 또한 존재.

-거의 대부분의 어빌리티가 패시브성.

-몬스터의 종류가 매우 적은 편.

-패스트 트레블을 할 때마다 겪는 로딩은 종종 짧지만, 대부분이 꽤나 긴 편.

-특정 챕터는 완전히 장르를 바꿔서 암 걸리는 플레이를 유도.

-맵은 넓으나 자세히 뜯어보면 그 실속이 없는 수준.

-메인 스토리 설정상 아주 중요한 부분을 아무 화면 없이 몇 줄의 텍스트로 어떻게 됐다고만 설명하는 부분이 존재.

-절대 좋다고 할 수 없는 그래픽.

확실히 파이널 판타지 시리즈이기 때문에 납득이 안 가는 수준이라거나 여러 곳에서 욕을 먹는다고 할 수 있습니다.

하지만, 한 편으로는 파이널 판타지 시리즈이기 때문에 이 정도의 판매량이 나오고 더 말이 나오는 것도 있습니다.

FF XV는 플레이어에 따라서 재밌게 하고 있다는 사람과 재밌게 했다는 사람, 재미 없었다는 사람이 나뉘는 게임입니다.

호불호가 확실하게 갈리는 게임이며, 그 때문에 직접 플레이 해볼 가치가 있는 게임이라 생각합니다.

저는 전투 방식과 전투 연출 및 다양한 컨텐츠 덕분에 엔딩까지 볼 수 있었고, 무엇보다 최악으로 꼽는 스토리와 카메라의 불편함, 그리고 캐릭터들의 감정선이 엉망인 것들 때문에 많이 아쉽게 끝낸 게임입니다. 하지만 확실한 장점도 존재하는 게임이며 이는 사람마다 개인차가 있는 부분이기 때문에 제가 그랬다고 이건 재미 없는 게임이라고 단정 지을 수가 없습니다.

지금 재밌게 즐기고 계신 분들께는 꼭 두 가지 말씀을 드리고 싶습니다.

메인 스토리는 되도록, 부디 천천히 즐기시고 지금까지 하셨던 방식대로 즐기셨으면 좋겠습니다.

엔딩을 빨리 보고 다른 걸 하겠다는 생각보다는 메인 스토리가 중요한 게임이 아니기 때문에, 즐거우셨던 것을 위주로 천천히 즐기셨으면 좋겠습니다.

절대 비꼬는 것이 아니라 지금의 즐거움을 더 만끽하셨으면 하는 마음에서 드리는 말입니다. 저도 할 수만 있다면 며칠 전으로 돌아가서 메인 스토리는 최대한 천천히 진행하면서 다른 컨텐츠들을 더 많이 즐기고 한참, 한 2-3주 정도 즐긴 뒤에 메인 스토리를 진행했으면 좋겠습니다.

제게는 많은 아쉬움이 남은 게임이며, 때문에 더욱 더 FF 7 리메이크 버전이 기대됩니다. 그리고 이번에 이렇게 만들었던 걸 잘못된 제작 방식이었다고 스퀘어 에닉스가 느낀다면 부디 FF 16은 더 다듬어서 제대로 만들어줬으면 합니다.

이상으로 FF XV의 리뷰를 마치겠습니다.

미흡한 글, 읽어주셔서 감사드립니다.

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